BLOQUE 1: EL DIBUJO COMO HERRAMIENTA
¿Qué es el dibujo?
Si bien es cierto que de manera cotidiana nuestro mundo está formado por imágenes (las fotos que vemos, las que hacemos, los carteles que hay en las calles, los anuncios, los diseños de la ropa que usamos, los de la ropa que nos gustaría usar, los tatuajes, la decoración de nuestros espacios, nuestros muebles, nuestras mochilas, nuestros grafitti...) y teniendo en cuenta que si nos falta inspiración para hacer cualquier trabajo (quiero pintar una abeja en mi zapatilla y no recuerdo cómo es una abeja... busco en google y salen miles, y ahora la copio y la cambio un poco...) lo buscamos y ya está, las reflexiones a hacer son las siguientes:
- ¿Yo puedo crear algo nuevo? ¿Está ya todo inventado, diseñado, dibujado?
- Lo que yo cree, en caso de que crea que puedo, ¿va a ser mejor?
...Responde a esas preguntas.
Esas dos preguntas no tienen una respuesta "buena" y una "mala". Su sentido es que nos ubiquemos en en mundo, en qué somos y qué es lo que realmente queremos aportar. En el momento en que estamos reflexionando, empezamos a emplear el mecanismo que rige el sentido del dibujo: no hay mano como la nuestra y no hay cerebro como el nuestro: la combinación de ambos, si por separado ya eran únicos, va a ser realmente especial. De esta manera, podemos decir que si realmente estamos decididos, podemos emprender ese camino que nos lleva a tener una visión nueva de las cosas, la que nadie más tiene: la nuestra.
Ejercicio: piensa que tienes que explicarle a alguien lo que es una bicicleta, luego tendrías tiempo para retocarlo, pero tienes que hacer un boceto en un par de minutos. No puedes copiarlo de ningún sitio, ha de ser original y sacado de tu cabeza.
Transcurrido el tiempo, analiza lo que has hecho. Tomamos el dibujo de cualquier compañero y observamos si se ha centrado en los detalles, si ha dibujado una visión global, si el dibujo es claro y define el concepto o es confuso.
Aprender a dibujar, aprender a observar.
Lo que está claro es que para aprender a expresarnos dibujando, primero tenemos que saber asimilar lo que observamos, en conjunto. Una bici no es un sillín, dos ruedas y un manillar, sino que es un conjunto de piezas que sirve para desplazarse. ¿Has dibujado un conjunto? ¿O más bien han sido piezas sueltas?
Las personas que inventan, que diseñan, ¿qué proceso mental siguen? Si van a diseñar un vestido, ¿buscan en internet una imagen de una persona de pie para que les salga bien el maniquí sobre el que van a diseñar? ¿Qué opinas? Si no sabemos cómo se dibuja algo, ¿no podemos seguir?
Podemos ver imágenes de un gran dibujante, diseñador, inventor y genio creativo que ya tenía superado ese tema.
Las líneas rectas a mano alzada deben ser realizadas sin apretar, con trazo continuo: requiere seguridad, que se consigue con la práctica. Un truco que debes practicar es poner el lápiz en el punto de origen, mirar hacia el punto de destino e ir hacia él, no demasiado rápido. Hazlo hasta que salga, sólo lleva un par de intentos.
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Dibujo a mano alzada
Es el tipo de dibujo que no utiliza ningún instrumental (aparte del lápiz, rotulador, bolígrafo o la técnica que se elija) y se hace, como su nombre indica, con la mano alzad y el antebrazo apoyado sobre el papel, sin que la mano tiemble, con una estrecha relación entre las órdenes del cerebro y el trazo, con trazo suelto y trabajando con la misma soltura líneas tanto curvas como rectas: no se persigue tanto la extrema precisión como la riqueza expresiva. Tipos de dibujo a mano alzada Podemos encontrarnos con cuatro tipos principales: Dibujo artístico: dibujo de tipo expresivo, que aporta una visión personal de las cosas vistas o imaginadas. Dibujo del natural: es el dibujo que copia los objetos directamente, mediante la observación. Croquis: el croquis es un tipo de dibujo rápido y eficaz, claro, preciso, sintético, captura todos los datos importantes, pero de una manera esquemática Caricatura: es un retrato que exagera o distorsiona la fisonomía del modelo. |
Ejercicio de soltura y creatividadLo primero que tendríamos que tener en cuenta es el trazo: sujetar el lápiz de manera relajada, trazar una línea continua y sin repasarla ni presionar, sin volver atrás ni enmendar lo que hemos hecho, y por supuesto, que el trazo sea suave para evitar borrar: la goma de borrar cuando sólo estamos haciendo bocetos, le comunica al cerebro que la mano se va a equivocar
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Escher y los engaños de la menteEl dominio del dibujo es un proceso que implica mucha práctica y mucha diversión un proceso en el que el fracaso no existe, porque practicar siempre implica progreso.
Cuando se domina se llega a ser capaz de engañar al cerebro humano, que al fin y al cabo funciona a nivel muy básico en cuanto a percepción de las formas y del espacio. Maestros como M. C. Escher (1898/1972) llevan estos engaños de la mente a límites insospechados con su depurada técnica y sentido del humor. |
Trabajo opcional: practica las escaleras imposibles con estos ejemplos
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Ejercicio de clase: zentangle art
Propuesta: se pide un diseño para el estampado de una tela con la que se hará una bolsa rectangular de estilo étnico.
En circunstancias normales, empezaríamos a hacer bocetos, pero ahora, con el objetivo de practicar el dibujo a mano alzada y soltar la mano, en el caso de que nos cueste hacer líneas precisas, vamos a hacer el boceto mediate un dibujo zentangle (zen: meditación. tangle: lío, garabato). Recuerda utilizar líneas rectas con el método que hemos visto en clase (mirar al punto de destino e ir hacia él) o mirando el margen de la lámina como referencia.
Objetivos:
- desarrollar la seguridad en el trazo
- distribución equilibrada del espacio de trabajo
Formato y técnica:
- El tamaño del trabajo es DIN A4 y la técnica bolígrafo negro y/o rotulador.
- Puedes utilizar un folio blanco (sin cuadros) o una lámina del block si lo quieres hacer con un margen grande.
Tiempo de realización: una hora y media/dos horas.
Mira dos ejemplos:
Propuesta: se pide un diseño para el estampado de una tela con la que se hará una bolsa rectangular de estilo étnico.
En circunstancias normales, empezaríamos a hacer bocetos, pero ahora, con el objetivo de practicar el dibujo a mano alzada y soltar la mano, en el caso de que nos cueste hacer líneas precisas, vamos a hacer el boceto mediate un dibujo zentangle (zen: meditación. tangle: lío, garabato). Recuerda utilizar líneas rectas con el método que hemos visto en clase (mirar al punto de destino e ir hacia él) o mirando el margen de la lámina como referencia.
Objetivos:
- desarrollar la seguridad en el trazo
- distribución equilibrada del espacio de trabajo
Formato y técnica:
- El tamaño del trabajo es DIN A4 y la técnica bolígrafo negro y/o rotulador.
- Puedes utilizar un folio blanco (sin cuadros) o una lámina del block si lo quieres hacer con un margen grande.
Tiempo de realización: una hora y media/dos horas.
Mira dos ejemplos:
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Algo que tenemos en común con los habitantes del planeta en la prehistoria es nuestra necesidad de expresarnos gráficamente y el uso primario de la mano con un instrumento con el que dibujar signos. Si nos remontamos a las primeras manifestaciones, llegaríamos a la época del Paleolítico Superior, hace 35.000 años, cuando los primeros hombre realizaban dibujos en las cavernas o sobre la piel de los abrigos y animales que cazaba. Un ejemplo de la historia del dibujo se encuentra en las pinturas de las cuevas de Altamira, en Cantabria. Dando un salto hacia delante en el tiempo, nos encontramos a los egipcios, una de las tantas civilizaciones que supieron valerse del dibujo para decorar las construcciones más imponentes de la historia; las pirámides. Siguiendo hacia delante, el siglo VI a.C. encontramos a los griegos, los máximos representantes del equilibrio en la historia del dibujo. Los griegos consiguen centrarse y obtienen las proporciones consideradas armónicas hasta el momento, mientras que los romanos, 500 años después, aportaron la diversidad que faltaba: utilizaron el dibujo como medio para reflejar lo que serían sus construcciones, y así aparecen los primeros planos, con lo que se produce el inicio de la arquitectura. La historia del dibujo toma una bifurcación para crear el dibujo técnico, que requería de mayor técnica y conocimientos matemáticos que lo que se había forjado hasta el momento.
Grados de iconicidad en la historia
En la historia del dibujo no se va de lo menos realista a lo hiperrealista, sino que la evolución varía en función de los tiempos y las civilizaciones.
En la historia del dibujo no se va de lo menos realista a lo hiperrealista, sino que la evolución varía en función de los tiempos y las civilizaciones.
Vamos a ver como Picasso, en una de sus serie de grabados, hace una síntesis de un toro en once pasos partiendo de una imagen con un alto grado de iconicidad para acabar con una imagen que se ha reducido a la mínima expresión pero que aun es reconocible y mantiene una alta carga expresiva
ACTIVIDAD 1
Basándote en la botella del modelo, dibuja varios bocetos (en el cuaderno de apuntes) en los
que analices:
- la estructura aproximada de la botella: observa el eje de simetría e inclúyelo en los bocetos.
- la visión de esa botella a través de (al menos) tres puntos de la historia: una debe ser la
visión paleolítica (cómo se vería el dibujo si hubiera sido encontrado en las cuevas de Altamira),
y la última una visión realista (con grado alto de iconicidad). La visión (o visiones) del medio las eliges tú.
Puedes utilizar color y cualquier otra técnica (bolígrafo, lápiz blando, etc) para conseguir un buen acabado
Presentación en lámina DIN A3, con proporción adecuada al formato.
- Criterios de calificación:
- Bocetos previos
- Utilización correcta del formato
- Preservación hasta el final de la simetría
- Acabado adecuado.
- A la hora de realizar los bocetos, recuerda dejar la mano suelta, intentar no borrar y tener la mente abierta, puedes cambiar de idea en cualquier momento.
Los bocetos para este trabajo podrían ser, por ejemplo, así:
Basándote en la botella del modelo, dibuja varios bocetos (en el cuaderno de apuntes) en los
que analices:
- la estructura aproximada de la botella: observa el eje de simetría e inclúyelo en los bocetos.
- la visión de esa botella a través de (al menos) tres puntos de la historia: una debe ser la
visión paleolítica (cómo se vería el dibujo si hubiera sido encontrado en las cuevas de Altamira),
y la última una visión realista (con grado alto de iconicidad). La visión (o visiones) del medio las eliges tú.
Puedes utilizar color y cualquier otra técnica (bolígrafo, lápiz blando, etc) para conseguir un buen acabado
Presentación en lámina DIN A3, con proporción adecuada al formato.
- Criterios de calificación:
- Bocetos previos
- Utilización correcta del formato
- Preservación hasta el final de la simetría
- Acabado adecuado.
- A la hora de realizar los bocetos, recuerda dejar la mano suelta, intentar no borrar y tener la mente abierta, puedes cambiar de idea en cualquier momento.
Los bocetos para este trabajo podrían ser, por ejemplo, así:
Una vez elegidos los que creemos más oportunos, los pasamos a la lámina, ubicándolos como nos parezca que ocupan mejor el espacio útil.
En este corto video podemos ver a Picasso dibujando a mano alzada sobre una pared.
Observa que se aleja para ver el resultado (recuerda alejar siempre tus dibujos: verás cosas que no ves cuando estás demasiado cerca).
El dibujo lineal.
Estamos viendo el papel del dibujo a mano alzada en la historia, pero el dibujo a mano alzada no solamente trata de trazos y gestos destinados a un fin ornamental y/o expresivo, sino que también puede estar muy cerca del Dibujo Técnico, describiendo espacios, perspectivas y volúmenes. Nosotros vamos a investigar un poco en este mundo lineal, que queda en alguna parte entre el dibujo artístico y el croquis, para seguir con nuestro trabajo de destreza.
Eso sí, sin utilizar reglas.
Recordamos cómo dibujar rectas a mano alzada: trazos suaves y repetidos, mirando hacia el punto de destino. Evitar presionar el lápiz y trazar líneas cortas.
La perspectiva en la realidad suele verse de tres maneras: cónica con un solo punto de fuga, con dos y con tres o más. Sólo una de estas seis imágenes tiene tres puntos de fuga: intenta adivinar cuál es (si pasas el cursor por encima de la imagen verás de cuál se trata).
Ejercicio de clase. En el cuaderno de campo vamos a hacer prácticas a mano alzada de elementos simples, tales como prismas rectos de base cuadrangular), en perspectiva cónica de dos puntos de fuga, y luego de tres. Iremos avanzando en la dificultad, y si en algún momento hay algo que nos resulte difícil de ver, nos quedamos practicándolo (tras resolver la duda) hasta que resulte sencillo.
Recordamos la manera de dibujar líneas rectas a mano alzada: situar la punta del lápiz en el punto origen y, mirando hacia el punto de destino, trazar una, dos o tres líneas suaves a velocidad media hasta llegar a él. Estas líneas van a desaparecer, así que no importa si no son de una rectitud milimétrica. A continuación tienes un ejemplo de un boceto para una especie de laberinto (dos puntos de fuga) y una silla (tres puntos de fuga).
ACTIVIDAD 2 - Diseñando un escenario.
Ya hemos practicado en el cuaderno de campo y tenemos una cierta soltura trazando perspectivas, así que ahora vamos a diseñar un escenario para una escena de película o para un videojuego. Este escenario tiene que tener estructuras que pueden ser tan figurativas o tan abstractas como se quiera (desde un escenario complejo, como pueden ser varios edificios, un parque y una carretera, hasta simplemente varios bloques volando por el espacio).
Luego hay que hacer una labor de observación e investigación y añadirle a ese diseño color y sombras.
La realización del diseño en lámina DIN A3 a color puede hacerse con reglas, siempre que se haya trabajado suficientemente a mano alzada en el cuaderno de campo.
Ya hemos practicado en el cuaderno de campo y tenemos una cierta soltura trazando perspectivas, así que ahora vamos a diseñar un escenario para una escena de película o para un videojuego. Este escenario tiene que tener estructuras que pueden ser tan figurativas o tan abstractas como se quiera (desde un escenario complejo, como pueden ser varios edificios, un parque y una carretera, hasta simplemente varios bloques volando por el espacio).
Luego hay que hacer una labor de observación e investigación y añadirle a ese diseño color y sombras.
La realización del diseño en lámina DIN A3 a color puede hacerse con reglas, siempre que se haya trabajado suficientemente a mano alzada en el cuaderno de campo.
Funciones del dibujo a mano alzada
Siguiendo con el dibujo a mano alzada, dentro de él observamos múltiples aplicaciones, entre las cuales podemos mencionar:
La decorativa: con la función principal de proporcionar placer estético, los diseños orientados a hacer el aspecto de las cosas más agradable conforman toda una industria donde se encuentra el papel pintado, el material de escritorio decorado, las estampaciones, etcl
La decorativa: con la función principal de proporcionar placer estético, los diseños orientados a hacer el aspecto de las cosas más agradable conforman toda una industria donde se encuentra el papel pintado, el material de escritorio decorado, las estampaciones, etcl
La función ilustrativa del dibujo, cuando se utiíza para mostrar de manera lo más realista posible la apariencia de las formas: esta función la apreciamos en todo tipo de dibujo realista que materialice una idea, como por ejemplo, el diseño de moda
Haz clic aquí para modificar.
La función ilustrativa es la que nos invita a ver una organización de elementos de manera gráfica: diagramas, esquemas, etc.
ACTIVIDAD 3
En la actividad de hoy nos centraremos en el dibujo científico.
Reproduciremos lo más fielmente posible un cráneo humano frontalmente para luego aplicar esa estructura a diseños propios.
Diseño de la lámina: en lámina DIN A3, realizar en la mitad izquierda un dibujo de tipo científico del cráneo que se proyecta en clase, cuidando la proporción y el acabado.
SIGUIENTE DÍA.
Una vez acabado el dibujo científico, en la mitad derecha diseñaremos como mínimo dos calaveras decoradas diferentes, a color y guardando las proporciones del cráneo (bocetos previos en el cuaderno de campo)
ACTIVIDAD 4
El cráneo de perfil.
En la siguiente lámina DIN A3 realizaremos en la mitad izquierda el dibujo científico y proporcionado del cráneo de perfil, con el mismo método que hemos empleado en el cráneo de frente.
Una vez acabado, haremos bocetos de personajes de perfil, con el fin de integrar las proporciones del cráneo en la envoltura de músculos y piel, y pasaremos a la lámina los perfiles de dos personajes, imaginarios o inspirados en uno real, aplicando las proporciones adecuadas.
Reproduciremos lo más fielmente posible un cráneo humano frontalmente para luego aplicar esa estructura a diseños propios.
Diseño de la lámina: en lámina DIN A3, realizar en la mitad izquierda un dibujo de tipo científico del cráneo que se proyecta en clase, cuidando la proporción y el acabado.
SIGUIENTE DÍA.
Una vez acabado el dibujo científico, en la mitad derecha diseñaremos como mínimo dos calaveras decoradas diferentes, a color y guardando las proporciones del cráneo (bocetos previos en el cuaderno de campo)
ACTIVIDAD 4
El cráneo de perfil.
En la siguiente lámina DIN A3 realizaremos en la mitad izquierda el dibujo científico y proporcionado del cráneo de perfil, con el mismo método que hemos empleado en el cráneo de frente.
Una vez acabado, haremos bocetos de personajes de perfil, con el fin de integrar las proporciones del cráneo en la envoltura de músculos y piel, y pasaremos a la lámina los perfiles de dos personajes, imaginarios o inspirados en uno real, aplicando las proporciones adecuadas.
El lenguaje de las manifestaciones artísticas
Cada una de las manifestaciones artísticas (arquitectura, escultura, pintura, dibujo, cine,etc) tiene un lenguaje propio y utilizan unos elementos determinados para transmitir su función:
La arquitectura se manifiesta ante nuestra vista con espacios y volúmenes, la escultura con volumen y textura, la pintura con formas y colores, el cine con todo lo mencionado a lo que se suma el movimiento.
La arquitectura se manifiesta ante nuestra vista con espacios y volúmenes, la escultura con volumen y textura, la pintura con formas y colores, el cine con todo lo mencionado a lo que se suma el movimiento.
Los elementos de los que se vale el lenguaje visual son el punto, la línea, el plano, la textura y el color. Dentro de ellos, la línea se manifiesta como el elemento independiente que puede describir y planear una escultura, una construcción, una pintura, un storyboard y los elementos descriptivos de la posición de la luz y el volumen que crea en las figuras. Por esta característica de la línea nos vamos a detener en ella y a investigar otras de sus muchas posibilidades.
- Cuando un punto se mueve se transforma en una línea.
- La línea tiene largo pero no ancho.
- Tiene posición y dirección.
- Las líneas definen los bordes de un plano
La línea el elemento que puede tener más posibilidades en la expresión gráfica.
Recuerda variar la presión, soltar el trazo y dibujar relajadamente. En los bocetos no hay que borrar, cada línea que creamos que está "mal" puede abrirnos un camino que nos lleve más allá en el proceso creativo.
Actividad 5 la línea, contorno-dintorno y movimiento.
Ejemplo de trabajo acabado
En lámina DIN A3, plantea dos gráficos en los que se aprecien los conceptos trabajados, el contorno, el dintorno y el movimiento. Escribe a lápiz dónde consideras que se aprecia cada uno de esos conceptos.
ACTIVIDAD 6: VOLUMEN Y TEXTURA
VOLUMEN
Podemos utlizar la línea también para crear efectos de volumen, modelando la forma, siguiendo ese modelado con la dirección y el trazo adecuado para crear esa impresión de corporeidad.
Podemos utlizar la línea también para crear efectos de volumen, modelando la forma, siguiendo ese modelado con la dirección y el trazo adecuado para crear esa impresión de corporeidad.
En estos ejemplos puedes ver cómo se crea efecto de volumen: las líneas curvas modelan la forma, mientras que las líneas quebradas repetidas producen ese aspecto de volúmenes geométricos.
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Siluetear la mano y cubrir la silueta con líneas, imaginando cómo se eleva y vuelve a bajar según el volumen, crea un efecto muy curioso que conviene que experimentes si no lo has hecho.
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TEXTURAS
La línea también nos ofrece la posibilidad de imitar texturas de diferentes materiales, como vemos en los siguientes ejemplos.
Ejmplos de la actividad: en una lámina DIN A4, con bocetos previos, podemos hacer en la misma ilustración o por separado los dos ejercicios de texturas y de simulación de volumen.
Mejor varias texturas que una sola y mejor cuanto más originales las propuestas.
Mejor varias texturas que una sola y mejor cuanto más originales las propuestas.